ザ・ブレイン
【ざぶれいん】



13. 2012/12/06 16:06:58
某物理学者が活躍するFPSで演説が放送されてる街がある。
フリーカメラでステージ内を探ると絶対にプレイヤーが行けない場所にNPCがおり、そいつがその演説放送してる声の主なのだか、これを見るに声を仕組むにはまずキャラのデータが必要なのか、そうしたほうがプログラムが簡単なのかもしれない。

いずれにせよザ・ブレインは配置場所を誤ってしまっているのでバグってしまっているのだが。

12. 2012/10/28 23:30:57
普段は建物内に埋め込まれたプロウスキ保護シェルター内に入っている
(5mm弾積み上げ等で建物の上へ登ると屋根をすり抜けて中へ入れる)

ちなみにシェルターはプレイヤーが開けることはできない模様
11. 2012/01/31 12:00:34
そんな訳で、脳みそ教授の一連の台詞はこのザ・ブレインにタグ付けされ、その他の関係ないNPC、例えばパパやモイラさんが、
(>>10の2で挙げたように)何の脈絡も無くいきなり教授が話すべき台詞をデータベースから読み込んで喋ったりしないように設定されている。
ただ、そうしたデータ的な分類上教授の台詞に何らかのNPCをあてがっておくのは必要(厳密には便利ってだけで必須ではない)だが、
そのNPCをマップに配置する必要は全くなく、別途スクリプトで当該箇所の台詞を再生すればいいだけの話なのである。

このNPCは他にクエストの進行度を監視するような役割のスクリプトも持っているが、それも無理にNPCに持たせなくてもいい類のもので、
結局ベセスダの開発チームがあえてここに声の中の人を置いた理由の説明にはなっていなかったりする。


結局なんでなんだろうね。開発の手間を省くため?
10. 2012/01/31 11:52:10
TES4の神像の例が出たので補足しておくと、TES4/Fo3の台詞は、

1.
全てがひとつの巨大なデータベースに1行ずつ格納され、
どのアクター(NPCとクリーチャー)からでも参照できるように準備されている。
2.
しかし、そのままでは全てのアクターがデータベース上に用意された全ての台詞を喋り得てしまうため、
台詞1行ごとに喋るアクターのidやFaction、クエストの進行度などをタグ付けして、条件に合うNPCが適切なタイミングで話すようにしている。

……といったような手続きを踏んでいる。
9. 2011/08/15 10:36:56
声担当だけならNPCとしての存在だけは消せなかったのだろうか・・・何とも謎である。
8. 2011/05/17 07:53:15
死ぬ事も出来ず気絶を繰り返す奴隷以上に悲惨な存在
7. 2011/04/09 16:09:41
オブリでも神像クエの声は声を割り当てられた見えないNPCがしゃべっている。
どこからか声が聞こえてくるときの常套手段だが、その声の主が飛び出してくるのは少し配置に難があるのではないか。
6. 2011/01/16 11:10:38
なんでも教授の中の人(声担当的な意味で)らしい。
教授がテレパシーで語りかけて来る場面は実は彼がしゃべっているとか。
5. 2011/01/13 14:10:40
このNPCは本来どういう存在になるはずだったんだろうか。
これは恐らくバグの一種と思うんだが・・・。
4. 2010/10/16 23:53:42
ザ・ブレインは気絶しています
3. 2010/09/19 03:34:45
押して移動させることはできるので、道端で見つけたら敵にからまれない安全な場所まで押しておこう。
2. 2010/01/07 00:06:23
>1の通り、建物に埋まっている。
観覧車付近で密輸業者と戦うのは止そう。

トライバルによる襲撃同様、非常に処理が重くなり、
最悪フリーズに陥れられる可能性が高い。
1. 2009/11/19 14:01:21
ポイントルックアウトの観覧車付近の建物に埋め込まれている謎のNPC。
通常のプレイではプレイヤーが接触することはできないが、「Thought Control」でトライバルが発生した際に、トライバルに襲われて飛び出してくることがある(不死属性)。
台詞は無く、何も装備しておらず、話しかけることもスリをしかける事も出来ない。
彼(?)がトライバルに襲われた際は周辺マップの処理が異常に重くなる危険がある。





▼ 関連項目 ▼
/ NPC / カメラ / 観覧車 / 気絶 / クエスト / / 5mm弾 / シェルター / スリ / Thought Control / トライバル / 奴隷 / バグ / 不死属性 / フリーズ / プレイヤー / プロウスキ保護シェルター / ポイントルックアウト / 密輸業者 /
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